’13/12/2019’

O mercado promissor de Realidade Virtual e Realidade Aumentada ganha espaço em vários setores

O mercado promissor de Realidade Virtual e Realidade Aumentada ganha espaço em vários setores

Na trilha das tecnologias emergentes embaladas pela Indústria 4.0, a Realidade Virtual (VR – Virtual Reality; sigla em Inglês) e Realidade Aumentada (AR – Augmented Reality; sigla em Inglês) vêm conquistando espaço em vários segmentos e já podem ser encontradas em setores que vão desde educação, mercado imobiliário até a área da saúde.

O especialista em educação tecnológica e CEO da escola Manaós Tech for Kids, Glauco Aguiar, fala que a Realidade Virtual é uma tendência inevitável para a Quarta Revolução e que, por isso, a tecnologia vem sendo implementada no ensino e em outras áreas.

“A imersão proporcionada pela Realidade Virtual torna possível o aprendizado mais natural, dinâmico e significativo. Imagine aprender línguas estando virtualmente em outro País? Já no ensino da medicina, os treinamentos cirúrgicos ganham um grau de realidade nunca visto antes. Hoje, existem poucos médicos habilitados para realizar cirurgias robóticas, e como escalar isso se o robô mais utilizado custa cerca de R$ 7 milhões? Logo, é mais viável fazer uma simulação com o auxílio de VR. Existem startups auxiliando na cura de traumas e possibilitando pessoas com deficiência motora a terem experiências antes inimagináveis. Com tantas possibilidades, realmente não é um mercado que podemos ficar de fora ou ser apenas consumidores”, ressalta o educador.

Já sobre a Realidade Aumentada (AR) Glauco Aguiar fala que essa tecnologia garante um contato lúdico que literalmente salta da tela dos dispositivos. “Após criarmos conteúdo em AR e adicionarmos ao nosso material didático, nossos alunos que já adoravam nossas aulas práticas, puderam levar para casa robôs, personagens e vídeos que saltam dos livros e tornam a experiência educacional mais divertida e significativa. Enxergo que muito em breve, AR e VR estarão criando o que chamamos de ‘realidade mista’, onde teremos novas aplicações incríveis”, vislumbra o entusiasta em tecnologia.

Para quem pensa em se especializar em VR e AR, o mercado se mostra bastante promissor. “Muito se discute sobre as chamadas profissões do futuro. Com certeza, muitas delas terão conexão direta com Realidade Virtual e Aumentada. É por isso que nossos alunos têm esse contato com o desenvolvimento dessas tecnologias desde cedo na escola Manaós Tech”, revela Aguiar.
Em números

Segundo a Agência Brasileira de Desenvolvimento Industrial (ABDI), o mercado global de VR e AR foi de U$S 3,2 bilhões (R$ 12 bilhões) em 2017, de acordo com os cálculos da IHS Markit (empresa de consultoria e pesquisa independente em economia dos EUA) e deve movimentar aproximadamente US$ 100 bilhões (R$ 376 bilhões) em 2020.

Ainda conforme os dados apresentados pela ABDI, um índice dessa tendência de expansão é medido pelo consumo de VR Headset (fones específicos para a tecnologia. Um dispositivo montado na cabeça que fornece realidade virtual para o usuário), cujas vendas foram de 28 milhões de unidades em 2017 e devem chegar a 75,7 milhões em 2021. Os gastos com estes produtos devem passar de US$ 2,4 bilhões para US$ 5,9 bilhões no período, segundo a IHS Markit.

Em janeiro deste ano, a ABDI divulgou que o mercado de VR e AR tem se expandido em setores como na indústria aeronáutica com simuladores de voos em testes junto à Embraer; em pátios fabris com manutenção de máquinas e treinamentos com funcionários possibilitando o aumento e eficiência na produtividade, sem falar na redução de custos com deslocamentos para treinamentos e de riscos para a integridade física dos trabalhadores que podem fazer manutenções remotas em áreas de risco, entre outras vantagens apontadas pela tecnologia de VR e AR.

Mercado internacional aponta salários de U$ 73 mil

Para o desenvolvedor de VR, Guilherme dos Santos Novak, da Aerolito, empresa que possui laboratório voltado para o desenvolvimento de experimentos em realidade virtual focados na educação, saúde, arte e entretenimento; o mercado nacional tem mostrado iniciativas bem interessantes no segmento dessas tecnologias.

“As tecnologias de ponta associadas à VR e AR poderão tornar os produtos mais acessíveis e portáteis. Isso tudo sem contar com a contribuição inevitável das demais tecnologias adjacentes à Realidade Virtual, como: inteligência artificial, protocolos de transmissão de dados 5G e biotecnologias que seguirão evoluindo no futuro”, prevê Novak.

Sobre as áreas do mercado que estão mais ligadas à Realidade Virtual e Aumentada, Guilherme Novak menciona que a consultoria internacional Burning Glass realizou um levantamento sobre desenvolvedores que utilizam o programa Unreal Engine para trabalhar com 3D, área do mercado na qual a realidade virtual está inclusa. O levantamento mostrou que os nichos com maiores demandas para profissionais de 3D, e, portanto, VR, são: construção e arquitetura; design, mídia e jogos; engenharia; tecnologias da informação; manufatura e produção. Mas, existem também grandes promessas dessa tecnologia para a educação, saúde, arte e impacto social, por exemplo.

Outros apontamentos desse levantamento incluem que a demanda por desenvolvedores que usam o programa Unreal Engine, deve crescer 122% nos próximos dez anos. Ou seja, a grande demanda que já temos hoje, será mais que duplicada internacionalmente. “Não é a toa que foi apontado um salário médio inicial de a partir de U$ 73.000 anuais (aproximadamente R$ 20.000 por mês) para profissionais formados ou com bons portfólios que conseguem entrar nas empresas líderes da indústria”, revela Guilherme Novak.

Do entretenimento à saúde

Em Manaus, o médico cardiologista Anfremon D’Amazonas, que é apaixonado por realidade virtual e também é o autor do perfil @mosopsvr nas redes sociais, fala que os altos valores dos produtos de VR ainda são os principais obstáculos para a democratização da tecnologia.

“O mercado de realidade virtual em Manaus é muito ruim e quase não tem nada aqui para se comprar. O que ainda se encontra e com muita dificuldade são somente os headset de celular que tem três eixos e não permite movimentar o corpo inteiro. Os mais fáceis são para entretenimento como Playstation, mas headset para computador, só se você importar dos EUA e pagando preços exorbitantes na internet”, revela o jogador.

Na área da saúde, Anfremon conta que já pensou em trabalhar com a tecnologia. “Pensei em algo para a parte de terapia ocupacional e na parte de reabilitação que têm algumas metodologias que dá para se usar. Além disso, tem a parte de ensino também com alguns aplicativos que servem pra você ministrar assuntos na área de anatomia, trabalhando a questão dos sistemas do corpo humano”, revelou o cardiologista.

Novidades em breve
Durante a Mobile World Congress (MWC 2019) que aconteceu em fevereiro deste ano em Barcelona, na Espanha, várias empresas apresentaram suas soluções para a realidade aumentada e virtual. A Samsung levou o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg para falar sobre o Gear VR. Já a LG anunciou que oferecerá um acessório de realidade virtual para seu novo smartphone, o LG 360 VR. E o Google Cardboard ganhou um prêmio como Melhor Aplicativo Móvel. “O Google Cardboard é apenas o início. Nos próximos anos, o crescimento independente em grandes mercados, incluindo nos dispositivos móveis, vestíveis, jogos, publicidade e dados, vai potencializar o próximo nível de crescimento revolucionário na VR móvel”, menciona o analista Eric Abbruzzese, da ABI Research.
Com informações da:
ABDI
B!T Magazine
Unreal Engine.com

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